Factotum Sous-fifre
Localisation : Olide. Emploi occupé : Homme à tout faire.
| Sujet: Nos Alliances. Mar 19 Juin - 7:44 | |
| Partenaires coups de coeur:Ils ont su faire battre nos coeurs...
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Paris – 1897 Dans le vaste jeu de dupes qu’est l’arène sociale, quel rôle endosserez-vous ? Mesdames, serez-vous de ces grandes dames au nom tout rutilantd’or, de ces femmes scandaleuses sorties des coulisses d’un théâtre ou de ces jeunes filles ne sachant trop lesquelles envier ?…Messieurs, deviendrez-vous artiste ruiné, mondain à succès, bourgeois fortuné ? Quelle cause encore embrasserez-vous ? En une ville qui aperdu ses valeurs, où se côtoient la richesse la plus ostentatoire et la misère la plus dépouillée, vous jouerez sur une scène branlante– car le monde tremble et ne veut point encore changer. Âge requis: 16 ans.
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Bienvenue dans le monde de la nuit. Lycanthropes, vampires, sorciers... Ils n'appartiennent pas qu'à votre imagination. Ils sont bien réels et leur combat n'aura pas de fin tant que ne seront pas trouvées les reliques de Pandore, censées accorder à qui les possède un pouvoir absolu. Mais la rumeur court que ces reliques ne sont rien et que la véritable raison de cette guerre est plus profonde... Viens nous rejoindre et bats-toi : c'est tout ce qu'il te reste pour vivre. Âge requis: 16 ans.
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Croyez-vous aux créatures surnaturelles ? Que ce soit aux vampires, ces créatures assoiffées de sang qui errent la nuit sans parvenir à trouver le repos ; aux lycanthropes, êtres mortels soumis à une bête ô combien incontrôlable… Non ? Voilà qui est bien rationaliste de votre part. Mais aussi, sûrement, un peu naïf... Âge requis: 18 ans. Partenaires privilégiés:
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- Vous venez de pénétrer dans les rêves d’Inverness. Enfant malade et misanthrope, vivant reclus, il s’est construit une réalité toute autre en s’évadant dans le monde des rêves. Débordant d’imagination, l’enfant finit par écrire ses inventions dans un carnet tenu secret. A sa mort, le carnet ne fut jamais retrouvé. Sombrant dans un sommeil éternel, l’enfant donna vie à ses rêves.
Ainsi est né l’univers d’Inverness. On raconte qu’à sa mort, son âme s’est fragmentée, éparpillée à travers le Royaume. La légende veut que celui qui réunira les Fragments d’âme devienne alors le nouveau Maître du Royaume. Cependant, nombreux sont ceux qui ont disparus à la recherche de ces Fragments. Vous, rêveur tout juste embarqué dans ce monde, saurez-vous vous-y forger une légende et retrouver les Fragments ? Âge requis: 16 ans.
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- Dans une société où seul le rationnel à sa place et où le plaisir des sens est considéré comme un acte horrible et toujours inutile, il existe une autre communauté " Les Vampires "qui évoluent dans l’ombre et vous ouvrent les portes d'un hôtel. Vous allez pénétrer sans le savoir dans l’antre de Dame Chrystabella, l’héritière de la Reine des Morts. Au fil des heures ou du temps, vous ferez la rencontre de créatures aussi charmantes que terrifiantes, des personnages sensuels qui vous feront vivre des expériences voluptueuses, réalisant vos fantasmes les plus fous. Cette aventure se transformera-t-elle en souvenir de voyage… inoubliable?
Âge requis: 18 ans.
Partenaires classiques:
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Les contes commencent tous par « Il était une fois » et la fin est toujours heureuse. Ceci n’est pas un conte, ce livre renferme les archives d’Arcaëlle. De la création à aujourd’hui. Les grands moments, les personnes importantes qui jouèrent un rôle dans ce monde afin de le changer. Cette partie des archives traite d’une jeune femme, élue par les Dieux pour rétablir un juste équilibre. Âge requis: 16 ans.
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Depuis des siècles, les Templiers et les Assassins se livrent une guerre sans merci sous couvert de Croisades, de pillages et d’Inquisition. Si en 1308, on pensait ces deux puissantes guildes à jamais enfouies dans le sable et le sang de l’Histoire, il n’en est rien. Elles sont là et ont toujours été là, quelque part… attendant simplement le moment propice pour frapper. Âge requis: 16 ans.
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Décembre 2012 : Les Wraiths ont localisé la cité d’Atlantis et lancent une offensive contre elle. Dans la cité, la résistance s’organise. Un premier assaut est repoussé mais le répit risque n’être que de courte durée…C’est alors que des renforts venant de la Terre arrivent par la Porte. Lors du second assaut, la position des terriens devient vraiment critique. C’est au dernier moment, alors que la cité va être détruite, que le major Sheppard propose un plan osé : simuler la disparition de la cité faisant exploser une ogive juste au-dessus, tout en activant le bouclier et l’occulteur. Les Wraiths, pensant la cité détruite, repartiront. Mise en application par Mc Kay, cette idée fonctionne à merveille, les Wraiths croient avoir anéantie Atlantis, et quittent l’orbite de la planète. Les Terriens sont soulagés d’avoir finalement « remporté » cette bataille, mais ils se retrouvent désormais dans une cité ravagée par l’attaque, avec de nombreux morts et blessés. Mais surtout, ils ont désormais pleinement conscience du danger Wraith, non seulement pour eux, mais aussi pour la Terre. Malgré les difficultés, la résistance doit s’organiser… Âge requis: /
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Tu n'es plus seul, ouvre les yeux et regarde autour de toi maintenant. Tu es sauvé et dorénavant, on t'épaulera sans demander quoi que ce soit en retour. Allons, n'aies pas peur, prend ma main et lève-toi, tu es vivant. D'où viens-tu ? De quel peuple fais-tu partie ? Tu peux me le dire car je ne te jugerai pas... Tous ceux qui sont arrivés ici avant toi et tous ceux qui arriveront par la suite ont vécu une catastrophe qui a démoli leurs habitations, tué la plupart des leurs... Mais toi, tu as survécu et tu es arrivé jusqu'ici. Avant de te montrer ton nouveau chez toi, laisse-moi te raconter une petite histoire... Âge requis: 18 ans.
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Bienvenue à Seattle, nous sommes en 2021 Je suis Mnesis. La Mémoire du monde, la Balance. Prenez place car je vais vous conter aujourd'hui notre histoire, votre histoire: ou comment les Règles ont été bafouées, comment l'Equilibre a été rompu... La Terre est occupée par les pierres, les plantes et les animaux. Au sein de ces derniers, les humains se sont peu à peu discernés. Et puis il y'a les autres. Tous les Autres. Les humains vivent et meurent en ignorant leur existence, l'Ordre est ainsi fait. Âge requis: 18 ans.
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Nous sommes en 2010, la ville toute entière a été dévastée par un terrible tremblement de terre. Elle est mise en quarantaine par les forces armées du gouvernement, enfermant dans cette vaste étendue de gravats la population encore en vie, mais aussi celle qui ne l’est plus – Vampires – Les limites du Domaine du Prince ont volé en éclat, le Sabbat profite de cette aubaine pour franchir les lignes interdites. Mais Camarilla comme Sabbat n’ont qu’un seul but, connaitre la vérité sur ce séisme car depuis que le ciel reflète l’œil de Caïn, chacun y va de son imagination. Géhenne ? Manipulation surnaturelle ? Un mystère que les vampires tentent d’élucider. Âge requis: 18 ans.
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Clan-Kravt se veut un forum de jeu de rôle à l'ambiance profondément gothique et décadente. Imaginez un univers librement inspiré par Harry Potter, qui mêle aux classiques références Poudlariennes, du steampunk, de l'ésotérisme, du mysticisme de l'érotisme ou du politique. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour nous éloigner de J.K.R et proposer un contexte original, qui ne garde que très peu des axes habituellement usités sur les autre forums. Notre histoire ignore la saga, oublie ses personnages pour mieux se concentrer sur des intrigues à la G.R.R Martin opposant de vieilles et corrompues familles Sorcières dans le décor d'un Poudlard ravagé, d'une Londres oppressante et d'une Europe méconnaissable. Une grande part de notre système de jeu laisse la part belle à la création de sa propre dynastie ; une manière d'ancrer durablement son personnage dans l'Histoire du Forum, et d'influencer directement sur le déroulement des intrigues. Mais trêve de discours, déjà l'appel du Sang et du Pouvoir se fait plus fort. Puisse les Neuf Soeurs de l'Avalon soutenir vos bras dans la lutte qui s'annonce, et apposer à votre blason le sceau de la plus glorieuse Eternité. Âge requis: 16 ans.
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Nous sommes au Nord de l'Irlande dans le petit village protestant de Collinstown. En 1882, celui que l'on appelle l'Etranger a été condamné à mort pour avoir tenté de « kidnapper » une villageoise dont il était amoureux et pour avoir gravement blessé un homme. Depuis sa pendaison, une malédiction plane sur Collinstown. Celle-ci prit effet dès la disparition de sa promise, quelques jours après la mort de l'Etranger. Depuis, le temps s'est figé à Collinstown, les habitants ne vieillissent plus, la falaise n'est plus attaquée par la mer, alors que le monde a continué de compter les années. La malédiction n'a pas eu que cet effet sur le village. Tous les vendredis à 23h33, les cloches de l'église se mettent à sonner l'heure de la mort de l'Etranger et un des cauchemars de celui-ci prend vie, chassant toutes personnes capables de respirer. Le seul moyen de détruire le cauchemar est qu'une personne meure, soit sacrifiée. Ainsi, si le sacrifice n'a pas lieu avant le lever du soleil, le cauchemar reste dans le village ou ses alentours à jamais. Âge requis: 16 ans.
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Prenez plus de 200 pays qui s'aiment pas des masses. Ajoutez-y une technologie florissante, incontrôlable, qui leur donne l'orgueil de se prendre pour des dieux. Finissez par une crise économique du genre cataclysme. Vous obtenez quoi ? Une guerre mondiale... La troisième, à vrai dire. Et la pire. Ça a commencé par une tête nucléaire sur Taïwan tiré par Singapour, pour une sale histoire qui a retourné l'ONU. La Chine se rebiffe, les américains protègent l'ASEAN, les européens soutiennent la Chine, et tout le monde se fout joyeusement sur la tronche en l'espace d'un mois. Vu que chacun en avait gros sur la patate, les continents s'embrasent. Été 2217. Un mardi même. J'me souviens, il faisait beau. Puis "Ils" sont arrivés... Âge requis: 18 ans.
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Impossible de comprendre d'où vient cette spirale de violence dans laquelle St-Petersbourg s'enlise malgré elle. Comment les humains pourraient-ils seulement imaginer que le réel problème vient d'une inimitié profonde entre sorciers et vampires, aux bases fragiles et aujourd'hui incertaines. Approchez mon jeune ami... si vous n'êtes pas gagné par la peur. Âge requis: 18 ans.
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Un instant voyageur, ne veux-tu pas écouter la ballade d’un ménestrel ? Viens, je te conte une histoire, une épopée. Voilà des années, plus que tu ne pourras jamais te l’imaginer, à tel point que le Temps lui-même n’existait pas, six Grands Esprits unirent leurs pouvoirs pour créer un monde dans lequel ils pourraient vivre. Ainsi naquit Zërya, ainsi naquirent les Hommes et les Esprits, ainsi que toutes les créatures de ce monde. Et ainsi naquit l’Invocation. Un formidable pouvoir que chacun possède, qu’il soit roturier ou grand seigneur. Tu me diras mon bon ami, que tout est pour le meilleur des mondes en ce cas. Oh une histoire sans intrigue, sans coups dans le dos et sans bassesses n’est pas une bonne histoire. Âge requis: 16 ans.
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Jamais ne vous atteint la mort. Trop lointaine. Nous ne mourrons qu'une fois vieux, esseulé et essoufflé par la vie. Les morts jeunes, ce sont eux, pas vous, pas nous. Pourtant la mort frappe sans préméditation, au hasard, comme un jet de dés où l'on tire le mauvais numéro. Et finalement, la mort, c'est vous. Victime d'un coup du sort, vous voilà passé de l'autre côté mais la vie après la mort n'est pas qu'une fadaise développée par la religion pour vous attirer. La preuve en est faite lorsque vous rencontrez Kaïla qui vous offre le Choix. Souhaitez-vous devenir un vampire ? Un ondin, un selkie ? Peu importe, après tout vous n'êtes limité que par votre imagination et, votre Choix fait, vous voilà dans la peau d'un être de légende auquel vous n'aviez jamais cru. Âge requis: 18 ans.
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Bienvenue à Meihua Chengshi, la Ville aux Dragons, considérée comme la Ville Sainte. Crée par les Dragons Majeurs suite aux Chasses qui eurent lieu il y a quelques siècles, elle est totalement isolée du reste du pays, ils y emmenèrent les humains qui sauraient les traiter avec le respect qui leur était dû. La ville appartient aujourd'hui entièrement aux humains, qui la gèrent comme ils le désirent. Cependant, deux règles ne doivent en aucun cas être transgressées. Âge requis: 18 ans.
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Ravenswood, l'asile carcéral le plus redouté d'Angleterre. Un nom tristement célèbre, qu'on prononce dans un murmure de terreur. Êtes-vous prêt(e) à embrasser les ténèbres, à donner vie à vos pires cauchemars, et à développer votre instinct de survie ? Préparez-vous pour une lente descente aux enfers... Âge requis: 18 ans.
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Le monde est en guerre. Un dictateur étend peu à peu son emprise sur la planète, et il serait parvenu à ses fins depuis longtemps si trois sociétés plus ou moins inconnues du grand public ne s’étaient pas unies pour contrer son sinistre dessein. Les forces sont inégales et jouent en défaveur des rebelles, pourtant les oppresseurs redoutent une menace d’apparence bien moindre. Une Source du nom de Victoire, fait trembler le dictateur dans l’ombre. Chaque camp tente, par ses propres moyens, de retrouver la jeune fille, car l’issue de cette guerre dépend de sa vie, autant que de sa mort. Si elle venait à mourir, tout espoir de liberté s’éteindrait avec elle. Serez-vous celui à retrouver Victoire, à abattre le dictateur ? Quel camp rejoindrez-vous ? Nous avons besoin de tout le monde. Que vos pas vous guident vers votre destinée. Âge requis: 12 ans.
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L'Empire d'Ishtar est un gigantesque état prospère et dépourvus d'ennemis extérieurs, ceci dit, la capitale est le théâtre de dangereux jeux de pouvoir, opposant les riches et puissants aux révolutionnaires divers et l'église conservatrice aux scientifiques les plus fous. Âge requis: 18 ans.
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"Il est plus facile de croire aux mensonges que d'affronter la vérité. Et lorsque cette vérité devient le reflet de nos peurs les plus profondes, on ne peut que s'y accommoder. Ce monde de démons n'est alors plus celui des étrangers mais le nôtre..." Depuis que les êtres surnaturels ont fait leur "Coming Out" et qu'ils ont pignon sur rue, la vie s'est réorganisée à la Nouvelle Orléans et dans toute la Louisiane. Mais ici, terre de vieilles superstitions, il règne une atmosphère propice à l'ascension du mal. Alors comme diraient les anciens de la région : "Bienvenue à Voodoo Child" Âge requis: 18 ans.
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Urban Rivals est un jeu de combat par cartes très connu mettant en scène la ville de Clint City. Dans cette ville, les personnages de 21 clans se vouent une guerre sans pitié pour avoir le plus de contrôle sur la ville, pour défendre des des idéaux personnels. Tous les personnages mis à votre disposition sur le forum proviennent du site urban-rivals sur lequel je vous invite fortement à aller.. Les descriptions des personnages, des clans et des lieux proviennent du site, tel quel, de même que les images des différents clans. Nous n'imposons pas, pour les avatars, d'utiliser les images officielles des personnages. Vous pouvez vous en inspirer, ou décider de vous fier uniquement à la description de celui-ci qui indique rarement des éléments de description physique. Les images des personnages sont disponibles sur le site d’Urban Rivals où vous pourrez les consulter une fois que vous aurez jeté votre dévolu sur un personnage. J'espère que ce forum plaira aux initiés comme aux non-initiés. Âge requis: 16 ans.
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Personne en ce monde ne connait l’existence passée de Sawada Tsunayoshi, le dixième Vongola, ainsi que celle de ses gardiens. Il ne subsiste, hélas, à l’heure d’aujourd’hui, plus que des souvenirs de lui, une légende où tout prend fin subitement. Comment ? Vous n’êtes pas au courant de ce drame qui a causé la fin des Vongola et des nombreuses familles mafieuses connues de l’époque ? [...] Âge requis: 17 ans.
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-Notre culture actuelle est fondée sur des valeurs en grande partie transmises par la religion, et plus précisément en France, par la religion chrétienne qui depuis des siècles, des millénaires, a étendu son empreinte à toute l’Europe puis au Monde. Mais à quel prix cette véritable conquête spirituelle s’est elle facturée ? Quels sacrifices, en quel nom ? Le contexte de ce forum n’a pas pour but d’y apporter une réponse corrosive. Nous ne nous posons pas comme juges de l’Histoire du christianisme. Mais nous sommes désireux de partager un devoir de rappel. Car, jamais la persécution et la disparition d’une population entière ne doivent être oubliées. Or depuis toujours, les hommes ne tirent aucun enseignement de l’Histoire, perpétuant la loi du sang et de la haine, multipliant les génocides et les atrocités… Âge requis: 18 ans. Partenaires en attente : Echanges de pub: |
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